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name: ambientacion-y-estetica
description: Paleta y materiales por tema, suelo y peligros creíbles, checkpoints y portales claros, luz, sonido y feedback. Úsala al decorar o ambientar.
enabled: true
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# Ambientación y estética

## Tres capas, una paleta por zona

- Todo mapa tiene tres capas: el **entorno** (suelo, peligro, cielo, luz), el **recorrido** (plataformas,
  checkpoints, portales) y los **detalles** (decoración, monedas, luces, partículas). Si solo existe la segunda,
  el mapa parece un diagrama.
- Cada zona tiene una **paleta de tres colores** (base, acento y peligro) y **dos o tres materiales**. Fuera de
  esa paleta solo van las cosas que deben destacar siempre: monedas, power-ups y checkpoints.
- Sugerencias que funcionan: bosque (verdes y marrones, `Grass`, `Wood`, `Cobblestone`), hielo (blancos y azules
  claros, `Ice`, `Snow`, `Glass`), volcán (grises oscuros y rojos, `Basalt`, `Slate`, `CrackedLava`).
- **El neón se usa con cuentagotas.** Un mapa entero de `Neon` deslumbra y con Bloom se vuelve una mancha.
  Neón solo en lo que debe brillar: peligros, monedas, power-ups, el plano de un portal.

## El suelo y los peligros

- **Un lago plano gigante de neón se ve mal y no da miedo.** Bajo el recorrido va un suelo oscuro y mate del
  tema (por ejemplo `Basalt` o `Slate` a Y = 8) y, **solo bajo los huecos**, charcos o ríos de peligro de 8 a 12
  studs de ancho, algo más altos que el suelo, con un color menos saturado que el puro. Lo que mata sigue
  llevando su tag; el suelo mate también lo lleva, para que caer sea morir.
- Cada tema tiene su peligro: pantano en el bosque, agua helada en el hielo, lava en el volcán. Cambia color y
  material, no la mecánica.
- Un `ParticleEmitter` suave sobre el peligro (burbujas, vapor, chispas) lo hace vivo. Tasa baja: menos de 10
  partículas por segundo por emisor.

## Plataformas con acabado

- Una plataforma es un **bloque base** del material de la zona con una **tapa** más fina encima de otro color
  (hierba sobre tierra, nieve sobre hielo, ceniza sobre basalto). Dos partes, no una.
- Varía tamaños y grosores como dice la skill de mapas. Un borde o un remache (una parte pequeña en una esquina,
  una roca apoyada) rompe la repetición sin tocar el hueco de salto.
- La superficie superior es siempre lisa y **sin transparencia**: lo que se pisa se ve.

## Lo que el jugador tiene que reconocer de lejos

- **Checkpoint:** una losa, un poste (cilindro fino de unos 6 de alto) y una bandera; una luz tenue del color del
  checkpoint y un `BillboardGui` con el número de etapa. Al activarse cambia de color (por ejemplo de gris a verde).
  **Si clonas un checkpoint para otro nivel, mueve el conjunto entero** (todas sus piezas, con el mismo desplazamiento
  respecto a la losa) y no solo la losa: si no, los postes y banderas de todo un nivel se quedan apilados en el original.
- **Moneda:** un cilindro dorado de canto, brillante, que gira sobre sí mismo. El giro es cosmético: lo hace el
  cliente, no el servidor.
- **Power-up:** una esfera de un color por tipo (velocidad azul, salto verde, protección dorada) que flota
  subiendo y bajando, con una luz y unas pocas partículas. También cosmético, en el cliente.
- **Portal:** un arco (dos columnas y un dintel) con un plano de neón dentro y partículas; un `BillboardGui`
  dice a dónde lleva. Nunca un bloque suelto de neón.
- **Tienda:** un puesto con mostrador y toldo, con un cartel; el `ProximityPrompt` está en el mostrador.

## El lobby tiene identidad

- Es lo primero que se ve: una plataforma amplia con suelo del material del juego, un cartel grande con el
  nombre del juego, el puesto de la tienda, el portal al primer nivel y decoración alrededor. El jugador aparece
  mirando hacia el portal.
- Todo lo importante del lobby cabe en una pantalla: si hay que buscar la tienda, está mal colocada.

## Luz, cielo y atmósfera por zona

- La iluminación es global (`Lighting`), pero cada zona puede tener la suya: un controlador en el cliente cambia
  `ClockTime`, `Ambient`, `FogColor`, `FogEnd` y la `Atmosphere` con un tween al entrar en cada zona (se sabe por la
  etapa del jugador o por su posición).
- Referencias: bosque a media tarde con niebla ligera; hielo a primera hora, azulado, con niebla más cerca;
  volcán al anochecer, rojizo, con atmósfera densa. Un `Bloom` suave y un `ColorCorrection` con poco contraste
  valen para todo el juego; no se cambian por zona.
- No busques skyboxes: con `ClockTime`, `Atmosphere` y niebla el cielo ya cambia de carácter. Máximo una luz
  (`PointLight`) por checkpoint o portal; decenas de luces bajan el rendimiento y lo emborronan todo.

## Sonido y respuesta al jugador

- Una música de fondo suave del tema (de la Creator Store, gratis), en bucle y a volumen bajo.
- Sonidos cortos para lo que importa: coger una moneda, activar un checkpoint, coger un power-up, morir.
- Que el jugador **note** lo que hace: al coger una moneda, un texto flotante «+1» que sube y se desvanece; al
  activar un checkpoint, la bandera cambia de color y suena; al morir, un fundido rojo breve; mientras dura un
  power-up, una cuenta atrás en pantalla.
- Todo esto lo hace el cliente a partir de eventos del servidor; el servidor no anima nada.

## Errores que afean sin que se note por qué

- Neón por todas partes, colores puros (255, 0, 0) y superficies enormes de un solo material.
- Decoración encima del camino o en la trayectoria de un salto: bonito en la captura, injusto al jugar.
- Partículas a tasa alta o luces con `Range` grande: baja el rendimiento y lava los colores.
- Transparencia en lo que se pisa, o plataformas del mismo color que el suelo de abajo: no se distingue dónde
  caer.
- Un mapa que desde arriba es una línea recta: se ve como se juega, monótono.
