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name: mapas-y-distancias
description: Mapas con saltos posibles, zonas sin solapar, etapas variadas y construcción sin errores. Úsala al construir o cambiar un mapa.
enabled: true
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# Mapas y distancias

## Cómo se mueve un jugador (y qué puede saltar)

- Valores por defecto de Roblox: WalkSpeed 16 (studs por segundo) y JumpHeight 7.2. Un personaje mide unos
  5 studs de alto y 4 de ancho: cualquier paso, puerta o pasillo por debajo de eso no se puede cruzar.
- Un salto cómodo cruza **de 4 a 7 studs de hueco** y sube **como mucho 3 studs**. Más que eso solo se pasa con
  mejoras o power-ups: úsalo únicamente como reto opcional, nunca en el camino obligatorio.
- **Mide los huecos de borde a borde, no de centro a centro.** Dos plataformas de 6 de ancho con los centros a
  11 studs dejan un hueco de 5.
- Una superficie de menos de 4 studs de ancho es una viga: difícil de aterrizar. Resérvala para retos.
- Las rampas se suben hasta unos 45°; más inclinadas, el personaje resbala.
- Si el jugador aterriza en el borde de algo que baja, cae. Los recorridos suben poco a poco o van llanos; si
  hay que bajar, se hace con una caída clara y un suelo ancho debajo.

## Zonas y niveles en el mundo

- Cada nivel, zona o pista ocupa **su propio tramo del mundo**, sin compartir espacio con otro. Avanza en una
  dirección clara (por ejemplo +Z) desde una posición de inicio que se guarda en la configuración del juego:
  los portales y los reapariciones la leen de ahí, no de una copia.
- **Las zonas no se pueden solapar.** La siguiente empieza **al menos 50 studs después** de donde acaba la
  anterior. Si dos comparten un trozo de espacio, el jugador aparece dentro de la otra, toca sus checkpoints o
  sus peligros, y el progreso se estropea sin que nadie vea por qué.
- Cada zona tiene **sus propios** peligros y suelo de castigo (lava, vacío, agua): nunca uno compartido que
  cruce varias zonas.
- El punto de partida (lobby, base, garaje) va cerca de (0, 0, 0), en el suelo del Baseplate, con lo social
  (tienda, portales, ranking) a la vista del jugador al aparecer.

## Medidas probadas para un recorrido de plataformas

Sirven tal cual para un obby y como referencia para cualquier salto entre superficies:

| Elemento | Medida |
|---|---|
| Plataforma | Part de 6×1×6, anclada, `TopSurface` Smooth |
| Plataformas por etapa | 3, con los centros separados 11 studs (quedan 5 de hueco) |
| Checkpoint | Part de 8×1×8, neón, 11 studs después de la última plataforma de su etapa |
| Etapa siguiente | empieza 12 studs después del checkpoint y **1 stud más alta** que la anterior |
| Una etapa | 45 studs de largo; un nivel de N etapas ocupa N × 45 |
| Suelo de castigo | Part de 80 de ancho y 1 de alto que cubre la zona entera con 20 studs de margen por extremo, en Y = 10 |

Con estas medidas todos los huecos quedan entre 4 y 5 studs y cada salto sube 1: se pasa sin mejoras.

## Variedad y ritmo: que ninguna etapa se parezca a la anterior

Un recorrido de plataformas iguales en línea recta aburre a la tercera etapa. Las medidas de arriba son el
**presupuesto** de cada etapa (45 studs de avance, huecos de 4 a 7, subidas de hasta 3); la variedad va en la
**forma**, la **lateralidad** y la **altura**, no en romper esas medidas.

**Regla de oro: dos etapas seguidas nunca usan el mismo patrón.** Cada etapa elige uno de estos:

| Patrón | Cómo es | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Recta | 3 plataformas en línea | solo para abrir un nivel o descansar |
| Zigzag | cada plataforma se desplaza de 6 a 8 studs a un lado, alternando | el patrón base: obliga a mirar |
| Escalera | cada plataforma sube 2 studs (nunca más de 3) y avanza el hueco normal | sensación de ascenso |
| Islas | una plataforma grande (10×10) entre dos saltos, con una moneda o un power-up encima | descanso y premio |
| Pasarela | una plataforma larga y estrecha (4 de ancho, 14 de largo) que hay que recorrer sin caer | tensión sin saltos |
| Atajo | un hueco de 8 o 9 studs que solo se pasa con supersalto o velocidad, con un rodeo seguro de 2 plataformas al lado | premia las mejoras sin bloquear a nadie |
| Obstáculo | un patrón normal más la mecánica del nivel (superficie que desaparece, lava que se mueve, barra que gira) | la identidad del nivel |

**Ritmo dentro de un nivel de 10 etapas:** las 3 primeras fáciles (recta y zigzag suave), las 4 del medio
medias (escalera, islas, obstáculo), las 3 últimas difíciles (pasarela, obstáculo con zigzag, atajo).
**Cada nivel presenta una mecánica nueva y reutiliza las de los anteriores**, para que el tercero se sienta
distinto del primero sin ser más injusto.

**Forma del recorrido:** el nivel sigue avanzando en +Z y cada etapa sigue gastando sus 45 studs de Z, así se
mantiene la regla de no solapar. Pero el camino **serpentea**: puede desplazarse hasta 20 studs a cada lado a lo
largo del nivel, y sube en total entre 10 y 20 studs. Desde arriba tiene que verse una curva, no una regla.

**Plataformas variadas:** mezcla tamaños (6×6, 8×4, 4×8, 10×10, 4×14) y grosores (de 1 a 3) manteniendo los
huecos. Nunca gires una plataforma en el plano horizontal: un salto a una esquina engaña la distancia.

## Obstáculos que funcionan (y uno que no)

- **Superficie que desaparece:** se desvanece 1 s después de pisarla y vuelve a los 3 s. Obliga a seguir.
- **Peligro que va y viene:** un bloque cruza el camino de ida y vuelta. Se esquiva esperando el momento.
- **Barra que gira:** una barra de 14×1×1 gira 2 studs por encima del suelo. Se esquiva saltando.
- **Nunca una superficie que mueva al jugador encima.** Una Part anclada que se mueve no arrastra al personaje:
  resbala y cae. Si hace falta que algo lleve al jugador (ascensor, barca, plataforma móvil), es otro problema y
  necesita físicas de verdad, no una Part anclada que cambia de posición.

## Cómo construirlo sin errores

- **Vacía la carpeta de la zona antes de construir** (`ClearAllChildren`). Si no, cada reintento duplica partes
  encima de las anteriores y luego no se ve el fallo.
- **Genera lo repetitivo con un bucle**, no pieza a pieza: decenas de coordenadas escritas a mano es donde se
  cuelan los errores.
- **Ancla cada parte al crearla**, antes de asignarle el `Parent`, o caerá al vacío en el primer Play.
- **No recalcules las medidas que te dan**: ya cumplen la regla de los saltos. Cambia solo la posición de inicio,
  la numeración, el color y el material.
- **Al terminar, devuelve lo creado y dónde acaba** (por ejemplo la Z final). La siguiente zona no puede empezar
  antes de ese punto más 50.

## Cómo comprobarlo

- El primer checkpoint o punto de reaparición de cada zona tiene que estar dentro del espacio de su propia zona.
- Da Play y comprueba que el jugador, al llegar al inicio de una zona, cae sobre suelo firme y no sobre el peligro.
- Recorre al menos un tramo saltando: si un hueco obligatorio no se pasa sin mejoras, la medida está mal.
